lunes, 29 de junio de 2009

BASURA FLOTANTE

Lo importante de esto es que los objetos generan ondas mientras flotan en el agua.

viernes, 19 de junio de 2009

DOLLY CIRCULAR

Le hice algunos cambios al escenario del panteón, sobre todo en la textura del suelo, antres tenía la combinación de varios procedurales, pero sólo tenia tonos verdes, ahora hay partes verdes y otras de pura tierra. La idea de este plano es hacer que la cámara gire al rededor del sapo, se supone que está siendo asechado por un cuervo, por eso utilicé este dolly circular para generar la sensacion del asecho, además de que el mismo cuervo pasa
enfrente de la cámara.

viernes, 12 de junio de 2009

DESAPARECE HUMEDAL

Este plano es de cuando el sapo por fin llega a su humedal y lo que encuentra es un fraccionamiento, decidi poner el humedal primero y que después el fraccionamiento apareciera poco a poco, para que se vea el antes y despues del lugar. Este plano es uno de los más importantes de mi corto, por que muestra una de las ideas principales del corto. Es el momento en el que pretendo que el espectador, a pesar de que son monitos y de que los personajes no son humanos, la problematica que enfrenta el sapo, no es tan ajena a nosotros, pues no sólo se está acabando con el entorno y los recursos naturales de otras especies, sino tambien de la nuestra.

viernes, 5 de junio de 2009

CUESTA ARRIBA

Aqui se puede ver al sapo subiendo el último tramo para llegar a su humedal, se supone que hace mucho viento, por eso los àrboles se mueven tanto, tal vez agrege algunas hojas volando a gran velocidad para hacer màs evidente la fuerza del viento.

MORPHS

Cuando el sapo encuentra lo que queda de humedal lleno de basura, va a estar una botella flotando en el agua sucia, cuando un objeto folota en el agua genera ondas y estas las pienso hacer aplicando morphs.
El video que publico es un ejemplo del uso de morphs para simular que un hielo se derrite.